viernes, 29 de julio de 2016

Actividades para TDN 2016

Falta una semana para que arranquen las jornadas Tierra de Nadie en Mollina (Málaga) y un servidor tiene en el horno cinco actividades para colaborar con la organización, las cuales expondré a continuación, por si a alguien le interesara y, sobre todo, para mantener vivo este blog =D

El jueves mi intención es saludar a conocidos, echar un ojo a tiendas y si encarta jugar a algo por supuesto, pero sobre todo lo que toca es viaje y organizar los trastos.

El viernes comienza el espectáculo. Por la mañana un experimento: partida de 3:16 Masacre en la Galaxia. El experimento radica en que es una aventura de la pantalla de Al Filo del Imperio adaptada a este sistema que ya he jugado y emitido en mi canal y, en ese caso, sistema Cthulhu Dark. Todo un poco enrevesado la verdad... 

Aquí os pongo el texto de introducción para la aventura que colgué en la web de la organización.




Desde la estación minera del planeta Holbein se ha recibido una señal de socorro. Tomado recientemente a una raza alienígena subterránea, se descubrió un importante filón de un desconocido y valioso mineral bautizado como Demeter. El Consejo de Terra no quiere perder esas valiosas instalaciones bajo ningún concepto y ha enviado a un grupo selecto del Cuerpo de Expedición del 3:16 para investigar y exterminar cualquier tipo de amenaza.

Ya por la tarde aventura de inicio de Al Filo del Imperio: Huida de Mos Shuuta. Me gusta el juego pero sobre todo la organizo para usar los tokens y mapa que trae, que me gustan mucho :D





En el planeta Tatooine, en la pequeña ciudad de Mos Shuuta, cuatro rufianes han decidido dejar de trabajar para el señor del crimen Teemo el Hutt. Para ello su plan es sencillo: abandonar el planeta. Un wookie cansado de luchar en la arena como gladiador; una twilek cazarrecompensas experta; un humano contrabandista con poca suerte y un droide con ínfulas de humano se reúnen para trazar su Huida de Mos Shuuta.
¿Lo conseguirán?

El viernes por la noche hay cena de la gente de Google+ a la que en principio asisto. Supongo que después me engancharé a alguna partida de rol no oficial. 

Ya el sábado, por la mañana partida de World of Dungeons, el Tesoro de Kaharr, un sistema bastante 'indy' y que bebe y mucho de Dungeon World. 





La fortaleza de Kaharr se yergue venerable sobre el Atolón del Kraken, un anillo maldito de islas que alberga el tesoro más grande jamás concebido. Varios cientos de años han pasado desde que el poderoso archimago Khar-Kaharr levantara el bastión para proteger La Esfera Mágica de Gladis Murmus. El paso del tiempo fue borrando del mapa el brumoso archipiélago, hasta convertirlo en un cuento de viejas.
En el año 623 un barco pirata arribó al Atolón en busca del tesoro que prometía la leyenda. Los ingenuos malhechores fueron incapaces de hacer frente al poder del terrible archimago, quedando para siempre a su merced en una horrenda no-vida.
Hoy, un grupo de aventureros se dirige a la fortaleza de Kaharr con la intención de recuperar la poderosa Esfera,...

Por la tarde, aunque en un principio me la iba a tomar libre para jugar a alguna partida de rol, finalmente haré una demostración del juego de mesa Star Wars Armada. Además estreno minis pintadas, la de los escuadrones.





El crucero de asalto 'Hogar Uno', con el almirante Ackbar a bordo, se enfrenta a la flota imperial comandada por Darth Vader, a bordo del destructor estelar clase imperial 'Vengador'.
A su ala, el destructor clase victoria 'Adalid' con el capitán Needa al mando, tratarán de detener al crucero Mon Calamari en su intento de levantar el bloqueo sobre el planeta Ryloth.
Ackbar cuenta con el apoyo de la fraga Nebulon-B 'Yavaris' y la potente fragata torpedera Mc30 'Admonición', así como el célebre 'Halcón Milenario' del general Han Solo, al frente de los cazas rebeldes. 
Un par de escuadrones Tie con los ases 'Aullador Veloz' y Mayor Rhymer, así como el caza recompensas Boba Fett, protegerán las naves capitales imperiales de las incursiones del enemigo. 

El domingo, por la mañana libre, echar un ojo a alguna partida de rol o algo que me 'pique', y por la tarde aventura a Dungeonslayers, mazmorreo puro y duro con este sistema gratuito y jugando con mi legión de minis y escenografía. A tope. 





El gobernador de Robleda ha ofrecido una gran recompensa a aquellos aventureros que acaben con los bandidos atrincherados en una vieja torre en el gran Pantano y que están causando estragos entre los viajeros y las rutas comerciales. Lo que no se sabe es el oscuro y terrible secreto que oculta en sus mazmorras.

Esto es el 'menú fijo'. Obviamente surgirán partidas improvisadas, además de algunas charlas y presentaciones a las que me gustaría a acudir. Y si hace calor, piscina por supuesto.

Si alguno lee esto y quiere unirse a alguna de las partidas que organizo, será bienvenido :P

viernes, 8 de julio de 2016

Encuentros y combate en World of Dungeons

Prefiero World of Dungeons a Dungeon World, el juego de mazmorras que lo está petando este año, publicado en España por +Nosolorol Ediciones y creado por Latorra y Koebel.

WoD es un 'hack' que creó el conocido autor de juegos de rol John Harper. En mi canal de Youtube tenéis una reseña.

WoD era una de las recompensas cuando DW se fundó en Crowfunding, y yo soy de los que lo prefiere a su 'hermano mayor', ya que lo veo más abierto incluso. +Rúnica Editorial lo tradujo al castellano y lo podéis encontrar aquí.

El caso es que he traducido algunos recursos publicados por Story Games Codex por si le resulta de interés a alguien, algunos de ellos de la mano del mismo Harper. 


Encuentros

Lanza un dado de Destino cada hexágono de cinco millas (o uno por día). El master puede adaptar el encuentro según la zona en la que se encuentre el grupo de jugadores. Si los Jugadores permanecen mucho mismo en el mismo hexágono/zona, vuelve a lanzar el dado.

1-3 Encuentro 4-6 No hay encuentro


Si se produce un encuentro, lanza dos dados de seis y consulta la siguiente tabla. El Master puede escoger una de las opciones o lanzar otro D6 usando los números entre corchetes. Decide el número de monstruos según el nivel del grupo de Jugadores.


2 Enviado de la Reina Hechicera [1-3] o cualquier Personaje No Jugador (PNJ) hostil [4-5] o recaudador de impuestos [6].


3 Guardabosques [1-3], Mercader [4-5] o algún PNJ amistoso [6]


4 Mercenarios de viaje [1-2], cazarrecompensas [3-4]) o aventureros [5-6] (lanza el Dado de Destino para ver si son amistosos u hostiles)

5 Arañas gigantes [1-3] u otro(s) monstruo(s) gigante(s) [4-6]


6 Espíritu [1-2], Elemental [3-4], Demonio [5-6] (lanza el dado de destino para comprobar si son amistosos u hostiles; un demonio ‘amistoso’ siempre ofrecerá un trato).


7 Kobolds [1], Goblins [2], Orcos [3], Lobo monstruoso [4], Necrófagos [5], Hadas malignas [6].


8 Bandidos [1-3] o Ladrones [5-6].


9 Ogro [1-3] o un monstruos muerto viviente [4-6].


10 Una feliz coincidencia: Lugar para descansar [1-3] (Posada, fuente curativa, círculo ganador…); o Tesoro [4-6] (arma o artefacto mágico, monedas, pergaminos, equipo…).


11 Monje errante [1-3] (Puede realizar curaciones o bendiciones) Mercader [4-5] u otro PNJ amistoso [6].


12 Agente del Nigromante [1-3] u otro PNJ hostil [4-5] o un recaudador de impuestos [6].




El combate

El combate en WoD según Harper y cómo interpretar las tiradas


1-6: El enemigo tira por daño


7-9 Los jugadores tiran por daño. El enemigo también puede ganar algún tipo de ventaja, como bloquear la salida o que el PJ pierda algún arma o parte de su equipo. El PJ cae al suelo, o el enemigo encuentra un pasillo para evitar al guerrero y poder atacar al mago en el próximo turno, ETC...


10-11 El jugador tira daño.


12+ El PJ tira daño y además gana alguna ventaja adicional, como +1d6 extra al daño; desarmar al oponente; poner la espada al enemigo en el cuello y decidir si matarlo o perdonarle; o simplemente dar libertad al PJ para que cuente qué ocurre.