martes, 11 de octubre de 2016

El Anillo Único + Relatos de los Hobbits

El Anillo Único, de Devir, es posiblemente mi juego de rol favorito. El hecho de que sea un gran fan del universo Tolkien es fundamental. Creo no obstante, por mi experiencia y por la de los conocidos, que el sistema y la mecánica son buenas.

Existen dos herramientas compatibles y de obligada adquisición para los que se hayan aficionado a EAU. De la varita de Francesco Nepitello tenemos juegos de rol y de mesa que saben captar la esencia de la mitología del profesor, y además de la Guerra del Anillo tenemos el genial Relato de los Hobbits, el cual viene de perlas para el juego de rol. 

Es un juego de mesa en el que tenemos cartas que nos proponen escenas para contar historias. Para los que conozcan la mecánica de EAU, estas cartas son geniales para crear capítulos de peligro en los viajes, e incluso pueden valer de improvisación para crear una aventura en general. Pero como mecánica pura y dura, tanto el juego de rol como el juego de mesa están creados para ser compatibles.

 ¿Cómo se usan? (doy por hecho que si sigues leyendo estás familiarizado con las reglas del juego de mesa) En las cartas, abajo a la derecha hay un par de símbolos de colores. El de la izquierda corresponde a un rol de la compañía (explorador, cazador, guía o vigía) y el de la derecha el tipo de prueba que ha de hacer. En las instrucciones del juego de mesa hay un apartado, al final, con una tabla en donde se cuenta el proceso.



De este modo si sucede algún peligro durante el viaje, el Maestro del Saber tiene la oportunidad de improvisar un capítulo durante el mismo. De hecho, las instrucciones te animan a que los jugadores roleen o cuenten ellos mismos lo que ocurre. Especialmente divertido si han fallado la tirada.

Por ejemplo: Un jugador saca un Ojo de Sauron en el dado de proeza y sucede por tanto un episodio de peligro. Vamos al mazo de cartas y sacamos una al azar. Por ejemplo vemos la carta 'Puente derrumbado' (me lo acabo de inventar). Según el símbolo de la carta la prueba la tiene que hacer el guía. En caso de fallar, según la carta y consultando la tabla, el personaje pierde X puntos de aguante. En el caso de fallar la tirada, podemos contar cómo la compañía ha llegado a una zona del río en donde la única forma de pasar es el puente. Entonces el guía tiene que centrarse en buscar un camino alternativo. Ese sobre esfuerzo de tener que encontrar una senda alternativa le ha agotado.

Hay dos tipos de cartas. La de los símbolos y otra de monstruos (la que veis con un número) que son las cartas de peligro y que, teóricamente, no se usa en el juego de rol.



Sin embargo, yo os propongo una forma para usarlo. Algunas de las cartas traen un Ojo de Sauron. Os propongo que si se falla la tirada se produzca una posibilidad de que haya un encuentro con un monstruo. Se tira el dado de proeza y si el número es igual o superior al que figura en la carta, aparece en la escena. Probadlo y me decís qué tal os va. 

Y poco más. Si sois fans de EAU estoy convencido de que la compra merecerá la pena. Conmigo al menos ha sido así.

Love&rol.